制作 20 秒 AI 游戏概念预告片
为原创科幻游戏制作一支 20 秒概念预告片:先交代废弃城市,再表现角色启动能量门,最后用剪影收尾。生成的是宣传影像,不是可运行游戏或游戏引擎实录。

为原创科幻游戏制作一支 20 秒概念预告片:先交代废弃城市,再表现角色启动能量门,最后用剪影收尾。生成的是宣传影像,不是可运行游戏或游戏引擎实录。
1. 先确定真实的宣传承诺
用一句话写清内容:“探索者穿越废弃城市,激活一座能量门。”确定这是概念预告、角色展示还是过场动画。发布时据实标注,没有在游戏内录制的画面不能称为实机玩法。
准备原创或获得授权的角色设计,记录剪影、服装材质、环境尺度、光线和点缀色。先保证轮廓清晰,不要把大量微小装饰写进第一版提示词。

Seedance 官方游戏 CG 演示截帧,作为风格参考,并非本文虚构游戏的实机画面。
2. 三段画面各有任务
| 成片位置 | 内容 | 观众获得的信息 |
|---|---|---|
| 0–6 秒 | 废弃城市全景 | 世界背景 |
| 6–14 秒 | 角色启动能量门 | 核心动作 |
| 14–20 秒 | 剪影与门的光芒 | 角色身份与结束节点 |
按模型支持的时长分别生成,再剪到目标位置。片名、发行日期和平台标识留到后期,避免模型编造发售承诺或平台合作关系。
3. 先做动作,再做场面
进入游戏视频工作台,选择适合风格的可用模型。角色需要辨识度时,使用清晰的图生视频参考。先测试启动能量门这个关键镜头。
An original adult explorer in a charcoal protective suit stands beside a circular energy gate in an abandoned futuristic city. The explorer places one hand on a large control plate. A blue light travels around the gate rim. The camera slowly arcs at waist height. Stylized cinematic game CGI, clear silhouette, one readable action, no interface or on-screen text.
一次只要求一个清晰动作。把奔跑、跳跃、战斗、粒子爆炸和环绕镜头全放在一起,出现问题时很难判断原因。关键镜头可用后,再补城市全景。
4. 剪出预告片节奏
开头要有空间纵深,中段动作有开始与结束,末尾留出片名空间。用同一个声音或音乐动机贯穿切镜,音频需要有使用权。行动文案可写“关注开发进度”,不要虚构即将上线的承诺。
匹配各镜头的颜色与对比度。能量门亮起时直接切镜,往往比复杂转场更有力度。制作竖屏版时重新检查角色手部与控制板是否还在画面内。
5. 同时检查画面与表述
检查服装漂移、多余手指、脚底滑动和物体比例。只替换失败镜头;一个细节或反应镜头,有时比重新生成大场面更节省成本。
保留角色图、字体、音乐与生成片段的来源清单。若代表真实游戏,请团队确认没有宣传尚未实现的玩法。按可用镜头记录积分成本,并保留可编辑工程,后续更改品牌信息就无需再次生成。
来源与核实
- Seedance 2.0 — official demos ↗ · 核实于 2026-11-05
- MiniMax — text-to-video API documentation ↗ · 核实于 2026-11-05
- Volcengine — video generation API documentation ↗ · 核实于 2026-11-05
产品详情可能变化。来源核实与亲自测试分别记录。